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Wie Sie Ihr Spiel auf dem iOS veröffentlichen (App Store)

So veröffentlichen Sie ein Spiel auf dem iOS: Apple Developer Program, App Store Connect, TestFlight, App Review Guidelines und Datenschutzangaben.

Eine Veröffentlichung im App Store liegt zwischen Konsole und Android: Es gibt vorab keine Konzeptprüfung wie bei Nintendo oder Sony, aber jede Version durchläuft eine Prüfung durch Menschen, bevor sie bei der Spielerschaft ankommt, was bei Google Play nicht passiert. Dazu kommen zwei Anforderungen, die alle vom PC überraschen: Das Konto läuft jährlich, und der Build entsteht nur auf einem Mac. Dieser Leitfaden fasst den ganzen Weg zusammen.

Das Apple Developer Program

Die Eintrittstür ist das Apple Developer Program, mit einem Jahresbeitrag von US$ 99. Und jährlich heißt wirklich jährlich: Läuft der Beitrag aus, verschwindet das Spiel bis zur Verlängerung aus dem Store.

Das Konto kann individuell oder auf eine Organisation laufen. Die Organisation setzt voraus, dass das Unternehmen formal existiert und eine D-U-N-S-Nummer hat, und sie sorgt dafür, dass der Name des Studios als Entwickler auf der Store-Seite des Spiels erscheint. Beim individuellen Konto steht dort der Name der Person.

Sie brauchen einen Mac

Daran führt kein Weg vorbei: Der finale iOS-Build wird über Xcode signiert und hochgeladen, und Xcode läuft nur unter macOS. Unity und Unreal exportieren von jedem System aus ein Xcode-Projekt, aber jemand muss dieses Projekt auf einem Mac öffnen, um zu kompilieren, zu signieren und hochzuladen.

Die üblichen Lösungen sind ein einfacher Mac Mini, ein stundenweise gemieteter Mac in der Cloud oder ein Build-Dienst, der ohnehin auf macOS-Maschinen läuft. Das sollten Sie einplanen, bevor der Zeitplan steht, denn es ist der einzige Punkt auf der Liste, den Software nicht löst.

App Store Connect und TestFlight

App Store Connect ist das Portal, in dem die Store-Seite des Spiels lebt: Name, Beschreibung, Screenshots je Gerätegröße, Preis, Region und das Formular zur Altersangabe. Darüber wird jede Version eingereicht.

TestFlight ist der Test vor dem Start. Er nimmt ein internes Team und eine große externe Gruppe von Eingeladenen auf, und die erste an externe Tester geschickte Version durchläuft eine leichtere Prüfung durch Apple. Anders als bei Google Play ist TestFlight für die Veröffentlichung nicht verpflichtend, aber dort fällt der Absturz auf einem bestimmten Modell auf, bevor die Bewertung im Store zu zählen beginnt.

Die Prüfung durch Apple

Jede Version durchläuft die App Review Guidelines. Das Ergebnis liegt meist in weniger als zwei Tagen vor, und die meisten Ablehnungen haben mit der Store-Seite zu tun und nicht mit dem Code:

  • Screenshot oder Beschreibung, die nicht zum Spiel passen, einschließlich Bildern von einer anderen Plattform oder Konzeptkunst anstelle des laufenden Spiels;
  • fehlender Testzugang, wenn das Spiel einen Login hat. Ohne funktionierenden Benutzernamen und funktionierendes Passwort kommt die Prüfung nicht über den ersten Bildschirm hinaus und lehnt ab;
  • Käufe im Spiel außerhalb des Apple-Systems, oder ein Link, der zum Bezahlen nach außen führt;
  • Inhalt ohne die passende Altersfreigabe;
  • unfertige Funktionen, etwa eine Schaltfläche, die nirgendwohin führt, oder ein Build, der gleich zu Beginn abstürzt.

Eine Ablehnung ist weder selten noch schlimm: Apple nennt die betroffene Richtlinie, Sie korrigieren und reichen erneut ein. Teuer wird es, wenn das am Vorabend eines angekündigten Termins auffällt.

Datenschutz: die Angaben und die Tracking-Abfrage

Die Store-Seite des Spiels zeigt eine Zusammenfassung dessen, was es erhebt, und diese Zusammenfassung füllen Sie aus, indem Sie jeden Punkt angeben. Sie muss zu dem passen, was die SDKs wirklich tun, Werbung und Nutzungsanalyse eingeschlossen.

Wenn das Spiel die Spielerschaft über Apps oder Websites anderer Unternehmen hinweg verfolgt, kommt außerdem die App Tracking Transparency dazu: jener Systemhinweis, der um Erlaubnis bittet. Ohne diese Abfrage ist die Ablehnung sicher. Gut zu wissen: Die Mehrheit lehnt ab, wer die Monetarisierung also auf dieses Tracking baut, baut sie auf wenige Leute.

Eine öffentliche, erreichbare Datenschutzerklärung ist ebenfalls Pflicht.

Monetarisierung

Käufe im Spiel laufen über das System von Apple, mit einer Provision von 30 %. Das App Store Small Business Program senkt sie auf 15 % für alle, die im Store unter einer jährlichen Obergrenze bleiben, was den größten Teil der unabhängigen Studios abdeckt. Ein Abonnement, das länger als ein Jahr verlängert wird, fällt ebenfalls auf 15 %.

In der Europäischen Union haben jüngste regulatorische Änderungen Alternativen bei Vertrieb und Bezahlung geöffnet, jede mit eigenen Regeln und Bedingungen. Außerhalb Europas bleibt der Weg das System von Apple.

Was das Porting auf das iOS vom Spiel verlangt

Die Geräte sind wenige und bekannt, das hilft. Was sich ändert:

  • Touch-Steuerung, gedacht für die Hand, die das Gerät hält, und nicht für ein auf den Bildschirm gezeichnetes Gamepad. iOS nimmt auch physische Controller über Bluetooth an, und das zu unterstützen ist billig;
  • Bildschirm mit Ausschnitt und sicherem Bereich, damit keine Schaltfläche unter der Kamera oder unter der Gestenleiste landet;
  • Performance und Wärme, denn das Gerät drosselt, sobald es warm wird. Das schwächste alte iPhone auf Ihrer Supportliste bestimmt das Ziel, nicht das neueste;
  • iPad, das die Bildschirmproportionen ändert und einen weiteren Satz Screenshots verlangen kann;
  • Fortsetzen, denn Anruf und Benachrichtigung unterbrechen das Spiel ständig, und das System beendet ohne Vorwarnung, was im Hintergrund läuft.

Wie Nuntius Games die Veröffentlichung auf dem iOS begleitet

iOS gehört zu denselben Porting- und Publishing-Bereichen wie die Konsolen. Nuntius kümmert sich um das Konto im Apple Developer Program, um die Build-Umgebung unter macOS, um Signatur und Upload über Xcode, um die Touch-Steuerung, um QA auf echten Geräten, um die Datenschutzangaben, um TestFlight und um die Prüfrunden bis zur Freigabe.

Das Studio entscheidet weiterhin über das Spiel. Der Papierkram des Stores und die Technik der iOS-Version bleiben bei Nuntius.

FAQ

Häufige Fragen

Was kostet es, ein Spiel im App Store zu veröffentlichen?

Das Apple Developer Program kostet US$ 99 pro Jahr, und der Beitrag muss aktiv bleiben, damit das Spiel im Store bleibt. Die Provision auf Verkauf und Kauf im Spiel liegt bei 30 %, oder bei 15 % für alle, die ins App Store Small Business Program kommen.

Brauche ich wirklich einen Mac?

Für den finalen Build ja. Der Upload läuft über Xcode, und Xcode läuft nur unter macOS. Unity und Unreal erzeugen das Projekt von jedem System aus, aber Kompilierung, Signatur und Upload passieren auf einem Mac, ob physisch oder in der Cloud gemietet.

Wie lange dauert die Prüfung?

Meist liegt das Ergebnis in weniger als zwei Tagen vor. Was diese Frist streckt, ist eine Ablehnung wegen einer unvollständigen Store-Seite, nicht die Größe des Spiels.

Warum wurde mein Spiel abgelehnt?

Apple nennt immer die konkrete Richtlinie. Die häufigsten Gründe bei Spielen sind Screenshots, die nicht zum Spiel passen, ein fehlender Testzugang bei vorhandenem Login, Bezahlung außerhalb des Apple-Systems und eine Altersfreigabe, die den Inhalt nicht abdeckt. Korrigieren und erneut einreichen ist der normale Ablauf.

Muss ich auch auf dem iPad veröffentlichen?

Das ist nicht verpflichtend: Ein Spiel nur für das iPhone lässt sich veröffentlichen. Wenn Sie iPad-Unterstützung angeben, muss es dort gut laufen, mit den passenden Bildschirmproportionen und den passenden Screenshots, denn die Prüfung testet auf beiden.

Veröffentliche ich zuerst auf Android oder auf dem iOS?

Das hängt vom Publikum ab. Android erreicht in Brasilien deutlich mehr Menschen und verlangt eine einmalige Gebühr; das iPhone hat eine Prüfung durch Menschen, jährliche Kosten und im Schnitt eine Spielerschaft, die mehr ausgibt. Studios mit kleinem Team wählen meist eines von beiden, lernen daran und nehmen das andere danach dazu.

Lässt sich mein PC-Spiel direkt auf das iOS portieren?

Die Engine exportiert, aber das Spiel kommt nicht von allein hinüber. Maus- und Tastatursteuerung, kleine Schrift, lange Sitzungen und schwere Szenen müssen für einen Bildschirm in der Hand neu gedacht werden. Das ist der teure Teil des Portings, nicht das Erzeugen des Builds.

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