Cómo lanzar tu juego en iOS (App Store)
Cómo lanzar un juego en iOS: Apple Developer Program, App Store Connect, TestFlight, las App Review Guidelines y las etiquetas de privacidad.
Lanzar en la App Store es un punto medio entre la consola y Android: no hay evaluación de concepto antes de empezar, como en Nintendo o en Sony, pero toda versión pasa por una revisión humana antes de llegar al jugador, algo que no ocurre en Google Play. Suma a eso dos exigencias que pillan por sorpresa a quien viene del PC: la cuenta es anual y la build solo sale de un Mac. Esta guía resume el camino entero.
El Apple Developer Program
La puerta de entrada es el Apple Developer Program, con una suscripción anual de US$ 99. Es anual de verdad: si vence, el juego sale de la tienda hasta la renovación.
La cuenta puede ser individual o de organización. La de organización exige que la empresa exista formalmente y tenga un número D-U-N-S, y es la que hace que el nombre del estudio aparezca como desarrollador en la ficha del juego. En la cuenta individual, quien aparece es el nombre de la persona.
Necesitas un Mac
No hay forma de esquivarlo: la build final de iOS se firma y se envía desde Xcode, que solo funciona en macOS. Unity y Unreal exportan un proyecto Xcode desde cualquier sistema, pero alguien tiene que abrir ese proyecto en un Mac para compilar, firmar y subir.
Las salidas habituales son un Mac Mini de gama de entrada, un Mac en la nube alquilado por hora o un servicio de build que ya funciona en máquinas macOS. Conviene planificarlo antes de cerrar el cronograma, porque es el único punto de la lista que no se resuelve con software.
App Store Connect y TestFlight
App Store Connect es el panel donde vive la ficha del juego: nombre, descripción, capturas de pantalla por tamaño de dispositivo, precio, región y el formulario de edad. Es por ahí por donde se envía cada versión.
TestFlight es la prueba antes del estreno. Acepta un equipo interno y un grupo externo grande de invitados, y la primera versión enviada a probadores externos pasa por una revisión más ligera de Apple. A diferencia de Google Play, TestFlight no es obligatorio para publicar, pero es donde se detecta un bloqueo en un modelo concreto antes de que la nota de la tienda empiece a contar.
La revisión de Apple
Toda versión pasa por las App Review Guidelines. La revisión suele salir en menos de dos días, y la mayoría de los rechazos ocurre por motivos de ficha y no de código:
- captura de pantalla o descripción que no coincide con el juego, incluida una imagen de otra plataforma o arte conceptual en lugar del juego en marcha;
- cuenta de prueba ausente, cuando el juego tiene inicio de sesión. Sin un usuario y una contraseña que funcionen, quien revisa no pasa de la primera pantalla y rechaza;
- compras dentro del juego fuera del sistema de Apple, o un enlace que lleve al jugador a pagar por fuera;
- contenido sin la franja de edad correspondiente;
- funcionalidad incompleta, como un botón que no lleva a ninguna parte o una build que se bloquea nada más empezar.
El rechazo no es raro ni grave: Apple señala la directriz, tú corriges y reenvías. Lo que sale caro es descubrirlo la víspera de una fecha ya anunciada.
Privacidad: las etiquetas y la solicitud de rastreo
La ficha del juego muestra un resumen de lo que recopila, y eres tú quien rellena ese resumen declarando cada punto. Tiene que coincidir con lo que los SDK hacen de verdad, anuncios y analítica de uso incluidos.
Si el juego sigue al jugador entre aplicaciones o sitios de otras empresas, entra también App Tracking Transparency: ese aviso del sistema pidiendo permiso. Sin la solicitud, el rechazo es seguro. Conviene saber que la mayoría de la gente lo rechaza, así que planificar la monetización contando con ese rastreo es planificar contando con poca gente.
Una política de privacidad pública y accesible también es obligatoria.
Monetización
Las compras dentro del juego pasan por el sistema de Apple, con una comisión del 30%. El App Store Small Business Program la baja al 15% para quien factura por debajo de un techo anual en la tienda, lo que cubre a la mayor parte de los estudios independientes. La suscripción renovada por más de un año también baja al 15%.
En la Unión Europea, cambios regulatorios recientes han abierto alternativas de distribución y de pago, cada una con reglas y condiciones propias. Fuera de Europa, el camino sigue siendo el sistema de Apple.
Qué exige del juego el porting a iOS
Los dispositivos son pocos y conocidos, y eso ayuda. Lo que cambia:
- controles táctiles, pensados para la mano que sostiene el dispositivo y no para un mando dibujado en la pantalla. iOS también acepta mando físico por Bluetooth, y darle soporte sale barato;
- pantalla con recorte y área segura, para no poner un botón debajo de la cámara ni de la barra de gestos;
- rendimiento y calor, porque el dispositivo reduce la velocidad cuando se calienta. El iPhone antiguo más flojo de tu lista de soporte es el que define el objetivo, no el más nuevo;
- iPad, que cambia la proporción de pantalla y puede exigir otro conjunto de capturas;
- reanudación, porque las llamadas y las notificaciones interrumpen el juego todo el tiempo, y el sistema cierra lo que está en segundo plano sin avisar.
Cómo lleva Nuntius Games el lanzamiento en iOS
iOS entra en las mismas líneas de porting y publishing que las consolas. Nuntius se encarga de la cuenta en el Apple Developer Program, del entorno de build en macOS, de la firma y el envío por Xcode, de los controles táctiles, del QA en dispositivos reales, de las etiquetas de privacidad, de TestFlight y de las rondas de revisión hasta la aprobación.
El estudio sigue decidiendo el juego. El papeleo de la tienda y la ingeniería de la versión iOS quedan con Nuntius.
FAQ
Preguntas frecuentes
¿Cuánto cuesta publicar un juego en la App Store?
El Apple Developer Program cuesta US$ 99 al año, y la suscripción tiene que seguir activa para que el juego continúe en la tienda. La comisión sobre la venta y las compras dentro del juego es del 30%, o del 15% para quien entra en el App Store Small Business Program.
¿Necesito de verdad un Mac?
Para la build final, sí. El envío se hace por Xcode, que solo funciona en macOS. Unity y Unreal generan el proyecto desde cualquier sistema, pero la compilación, la firma y el envío ocurren en un Mac, sea físico o alquilado en la nube.
¿Cuánto tarda la revisión?
Suele salir en menos de dos días. Lo que alarga ese plazo es el rechazo por ficha incompleta, y no el tamaño del juego.
¿Por qué han rechazado mi juego?
Apple siempre señala la directriz concreta. Los motivos más comunes en juegos son una captura de pantalla que no corresponde al juego, la falta de una cuenta de prueba cuando hay inicio de sesión, el pago fuera del sistema de Apple y una franja de edad que no cubre el contenido. Corregir y reenviar es el flujo normal.
¿Necesito lanzar en iPad también?
No es obligatorio: se puede publicar un juego solo de iPhone. Si marcas el soporte para iPad, tiene que funcionar bien ahí, con la proporción de pantalla y las capturas correspondientes, porque quien revisa lo va a probar en los dos.
¿Lanzo primero en Android o en iOS?
Depende del público. Android llega a mucha más gente en Brasil y cobra una tarifa única; el iPhone tiene revisión humana, costo anual y, de media, un jugador que gasta más. Un estudio con equipo pequeño suele elegir uno, aprender con él y llevar el otro a continuación.
¿Mi juego de PC se puede portar directamente a iOS?
El motor exporta, pero el juego no cruza solo. El control de ratón y teclado, el texto pequeño, la sesión larga y la escena pesada tienen que replantearse para una pantalla de mano. La parte cara del porting es esa, no generar la build.
¿Tu juego listo para llegar a todo el mundo?
Cuéntanos tu proyecto. Respondemos a todos los pitches, incluso cuando la respuesta no es la que esperabas.