본문 바로가기
Nuntius Games
KO
문의하기
개발자 센터

iOS(App Store)로 게임을 출시하는 방법

iOS 게임 출시 방법: Apple Developer Program, App Store Connect, TestFlight, App Review Guidelines, 그리고 개인정보 라벨.

App Store 출시는 콘솔과 Android의 중간쯤에 있습니다. Nintendo나 Sony처럼 시작 전에 콘셉트 심사를 받지는 않지만, 모든 버전이 플레이어에게 닿기 전에 사람이 하는 심사를 거칩니다. Google Play에는 없는 절차입니다. 여기에 PC에서 넘어온 개발자를 놀라게 하는 조건이 둘 더 붙습니다. 계정은 1년 단위이고, 빌드는 Mac에서만 나옵니다. 이 가이드에서는 그 경로 전체를 정리합니다.

Apple Developer Program

출발점은 Apple Developer Program이며, 연간 구독료는 US$ 99입니다. 말 그대로 1년 단위입니다. 구독이 만료되면 갱신할 때까지 게임이 스토어에서 내려갑니다.

계정은 개인용과 조직용이 있습니다. 조직 계정은 회사가 법적으로 존재하고 D-U-N-S 번호를 갖고 있어야 하며, 게임 정보에 개발자로 스튜디오 이름이 뜨게 해 주는 것이 바로 이 계정입니다. 개인 계정에서는 개인의 이름이 표시됩니다.

Mac이 필요합니다

우회할 방법이 없습니다. iOS 최종 빌드는 Xcode로 서명하고 제출하는데, Xcode는 macOS에서만 돌아갑니다. Unity와 Unreal은 어떤 운영체제에서든 Xcode 프로젝트를 내보내지만, 누군가는 그 프로젝트를 Mac에서 열어 컴파일하고 서명해서 올려야 합니다.

흔한 해법은 보급형 Mac Mini, 시간 단위로 빌리는 클라우드 Mac, 또는 이미 macOS 머신에서 돌아가는 빌드 서비스입니다. 일정을 확정하기 전에 이 부분을 정해 두는 편이 좋습니다. 목록에서 소프트웨어로는 해결되지 않는 유일한 항목이기 때문입니다.

App Store Connect와 TestFlight

App Store Connect는 게임 정보가 사는 관리 화면입니다. 이름, 설명, 기기 크기별 스크린샷, 가격, 지역, 연령 설문이 모두 여기에 있습니다. 각 버전을 제출하는 곳도 여기입니다.

TestFlight는 정식 출시 전의 테스트입니다. 내부 팀과 함께 규모가 큰 외부 초대 그룹까지 받을 수 있고, 외부 테스터에게 보내는 첫 버전은 Apple의 비교적 가벼운 심사를 거칩니다. Google Play와 달리 TestFlight는 출시의 필수 조건이 아니지만, 스토어 평점이 쌓이기 시작하기 전에 특정 모델에서 나는 크래시를 잡아내는 곳이 바로 여기입니다.

Apple의 심사

모든 버전이 App Review Guidelines를 거칩니다. 심사는 보통 이틀 안에 끝나며, 반려의 대부분은 코드가 아니라 스토어 정보 때문에 일어납니다.

  • 게임과 맞지 않는 스크린샷이나 설명. 다른 플랫폼의 화면이나, 실제 플레이 장면 대신 넣은 콘셉트 아트가 여기에 들어갑니다.
  • 테스트 계정 누락. 로그인이 있는 게임인데 실제로 작동하는 아이디와 비밀번호가 없으면, 심사자는 첫 화면을 넘어가지 못하고 반려합니다.
  • Apple 시스템 밖의 게임 내 구매. 플레이어를 외부 결제로 데려가는 링크도 포함됩니다.
  • 콘텐츠에 맞지 않는 연령 등급.
  • 미완성된 기능. 아무 데도 연결되지 않는 버튼이나 시작하자마자 멈추는 빌드가 그렇습니다.

반려는 드문 일도, 심각한 일도 아닙니다. Apple이 해당 지침을 짚어 주면 고쳐서 다시 제출하면 됩니다. 비싼 대가를 치르는 경우는 이미 공지한 출시일 전날에 그 사실을 알게 될 때입니다.

개인정보: 라벨과 추적 권한 요청

게임 정보에는 무엇을 수집하는지 요약이 표시되고, 그 요약은 항목을 하나씩 신고해서 채웁니다. 광고와 사용 분석을 포함해 SDK가 실제로 하는 일과 내용이 일치해야 합니다.

게임이 다른 회사의 앱이나 사이트를 넘나들며 플레이어를 추적한다면 App Tracking Transparency도 들어옵니다. 권한을 묻는 그 시스템 알림입니다. 이 요청이 없으면 반려는 확정입니다. 알아 둘 점은 대부분의 사람이 거부한다는 것입니다. 그래서 이 추적을 전제로 수익화를 설계하는 것은 아주 적은 인원을 전제로 설계하는 것과 같습니다.

공개되어 있고 접근 가능한 개인정보처리방침도 필수입니다.

수익화

게임 내 구매는 Apple의 시스템을 거치며 수수료는 30%입니다. App Store Small Business Program은 스토어 연매출이 일정 상한 아래인 개발자를 15%로 내려 주는데, 인디 스튜디오 대부분이 여기에 들어갑니다. 1년 넘게 유지된 구독도 15%로 내려갑니다.

유럽연합에서는 최근의 규제 변화로 배포와 결제의 대안이 열렸고, 각각 고유한 규정과 조건이 따라붙습니다. 유럽 밖에서는 여전히 Apple의 시스템이 유일한 경로입니다.

iOS 포팅이 게임에 요구하는 것

기기가 적고 이미 잘 알려져 있다는 점은 도움이 됩니다. 달라지는 것은 다음과 같습니다.

  • 터치 조작. 화면에 그려 놓은 게임패드가 아니라, 기기를 쥐고 있는 손을 기준으로 설계해야 합니다. iOS는 Bluetooth 물리 컨트롤러도 받아들이며, 이를 지원하는 비용은 크지 않습니다.
  • 노치가 있는 화면과 안전 영역. 카메라 아래나 제스처 바 위에 버튼을 두지 않기 위해서입니다.
  • 성능과 발열. 기기는 뜨거워지면 속도를 낮춥니다. 목표를 정하는 것은 지원 목록에서 가장 새로운 iPhone이 아니라 가장 오래되고 느린 iPhone입니다.
  • iPad. 화면 비율이 달라지고, 별도의 스크린샷 세트가 필요할 수 있습니다.
  • 복귀 처리. 전화와 알림이 수시로 게임을 끊고, 시스템은 백그라운드에 있는 것을 예고 없이 종료합니다.

Nuntius Games가 iOS 출시를 진행하는 방식

iOS도 콘솔과 같은 포팅·퍼블리싱 영역 안으로 들어옵니다. Nuntius가 Apple Developer Program 계정, macOS 빌드 환경, Xcode를 통한 서명과 제출, 터치 조작, 실제 기기 QA, 개인정보 라벨, TestFlight, 그리고 승인이 날 때까지의 심사 라운드를 담당합니다.

게임에 대한 결정은 계속 스튜디오의 몫입니다. 스토어 서류 작업과 iOS 버전의 엔지니어링은 Nuntius가 맡습니다.

FAQ

자주 묻는 질문

App Store에 게임을 출시하는 데 비용이 얼마나 드나요?

Apple Developer Program은 1년에 US$ 99이고, 게임이 스토어에 계속 있으려면 구독이 유지되어야 합니다. 판매와 게임 내 구매에 붙는 수수료는 30%이며, App Store Small Business Program에 들어가면 15%입니다.

정말 Mac이 있어야 하나요?

최종 빌드에는 그렇습니다. 제출은 Xcode로 하는데, Xcode는 macOS에서만 돌아갑니다. Unity와 Unreal은 어떤 운영체제에서든 프로젝트를 생성하지만, 컴파일과 서명과 제출은 Mac에서 일어납니다. 실물이든 클라우드에서 빌린 것이든 상관없습니다.

심사는 얼마나 걸리나요?

보통 이틀 안에 끝납니다. 이 기간을 늘리는 것은 게임의 용량이 아니라 스토어 정보가 덜 채워져서 반려되는 경우입니다.

제 게임은 왜 반려되었나요?

Apple은 언제나 해당 지침을 정확히 짚어 줍니다. 게임에서 가장 흔한 이유는 게임과 맞지 않는 스크린샷, 로그인이 있는데 빠진 테스트 계정, Apple 시스템 밖의 결제, 그리고 콘텐츠를 다 담지 못하는 연령 등급입니다. 고쳐서 다시 제출하는 것이 정상적인 흐름입니다.

iPad에도 출시해야 하나요?

의무는 아닙니다. iPhone 전용으로 출시할 수 있습니다. 다만 iPad 지원을 표시했다면 거기서도 제대로 돌아가야 하고, 화면 비율과 그에 맞는 스크린샷도 갖춰야 합니다. 심사자가 두 기기 모두에서 확인하기 때문입니다.

Android와 iOS 중 어디부터 출시할까요?

대상 이용자에 따라 다릅니다. Android는 훨씬 많은 사람에게 닿고 등록비를 한 번만 받습니다. iPhone은 사람이 하는 심사가 있고 비용이 해마다 나가지만, 평균적으로 지출이 큰 플레이어가 모여 있습니다. 인원이 적은 스튜디오는 보통 한쪽을 골라 경험을 쌓은 뒤 다른 한쪽을 이어서 진행합니다.

제 PC 게임을 iOS으로 바로 포팅할 수 있나요?

엔진은 내보내 주지만, 게임이 혼자 건너가지는 않습니다. 마우스와 키보드 조작, 작은 글씨, 긴 플레이 세션, 무거운 씬은 손안의 화면에 맞게 다시 생각해야 합니다. 포팅에서 비용이 드는 부분은 빌드를 뽑는 일이 아니라 바로 그것입니다.

개발자를 위한 안내

여러분의 게임, 전 세계로 나갈 준비가 되셨나요?

여러분의 프로젝트를 들려주세요. 기대하신 답변이 아니더라도 모든 피치에 답변드립니다.

메일로 바로 보내시겠어요? pitch@nuntiusgames.com로 보내 주세요