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如何在 iOS 上發行你的遊戲(App Store)

在 iOS 上發行遊戲:Apple Developer Program、App Store Connect、TestFlight、App Review Guidelines 與隱私權標籤。

在 App Store 上發行,介於主機和 Android 之間:開始之前不必像 Nintendo 或 Sony 那樣先通過概念審核,但每一個版本在送到玩家手上之前,都要經過一次真人審核,這是 Google Play 沒有的。再加上兩條讓從 PC 過來的人措手不及的要求:帳號是按年計費的,而且 build 只能從 Mac 產出。這份指南整理了完整的流程。

Apple Developer Program

入口是 Apple Developer Program,年費 US$ 99。它真的是按年計費的:一旦過期,遊戲會從商店下架,直到你續約為止。

帳號可以是個人的,也可以是組織的。組織帳號要求公司在法律上確實存在,並且有一組 D-U-N-S 編號,而它也是讓工作室名稱以開發者身分出現在遊戲頁面上的關鍵。個人帳號上顯示的,會是本人的姓名。

你需要一台 Mac

這一點繞不過去:iOS 的最終 build 是由 Xcode 簽章並上傳的,而 Xcode 只能在 macOS 上執行。Unity 和 Unreal 可以在任何系統上匯出一個 Xcode 專案,但還是得有人在 Mac 上打開這個專案,才能編譯、簽章與上傳。

常見的做法有三種:一台入門款的 Mac Mini、按小時租用的雲端 Mac,或是本來就跑在 macOS 機器上的 build 服務。這件事值得在敲定時程之前先安排好,因為它是整份清單裡唯一無法用軟體解決的項目。

App Store Connect 與 TestFlight

App Store Connect 是遊戲頁面所在的後台:名稱、說明、依裝置尺寸準備的螢幕截圖、價格、地區與年齡分級問卷。每一個版本也都是從這裡送出的。

TestFlight 則是上市前的測試。它可以容納一個內部團隊,以及一大群受邀的外部測試人員,而第一個送給外部測試人員的版本,會經過 Apple 一次比較簡單的審核。和 Google Play 不同,TestFlight 不是發行的必要條件,但特定機型上的當機,就是在這裡、在商店評分開始計算之前抓到的。

Apple 的審核

每一個版本都要通過 App Review Guidelines。審核通常兩天內就會有結果,而大多數的退件,原因出在商店頁面而不是程式碼:

  • 螢幕截圖或說明與遊戲本身不符,包含放上其他平台的畫面,或用概念美術取代實際運行的畫面。
  • 沒有提供測試帳號,發生在遊戲有登入機制的時候。沒有一組可用的帳號密碼,審核人員過不了第一個畫面,就會直接退件。
  • 遊戲內購買走了 Apple 系統以外的管道,或是有連結把玩家帶到外面付款。
  • 內容與標示的年齡級距不相符
  • 功能不完整,例如按了不會到任何地方的按鈕,或是一開始就當掉的 build。

被退件既不罕見也不嚴重:Apple 會指出是哪一條條款,你修好再送一次就是了。真正的代價,是在已經公布的上市日期前一天才發現這件事。

隱私權:標籤與追蹤授權

遊戲頁面上會顯示一份它蒐集了哪些資料的摘要,而這份摘要是你自己逐項申報填出來的。內容必須和 SDK 實際的行為一致,廣告與使用分析也算在內。

如果遊戲會跨到其他公司的應用程式或網站上追蹤玩家,那就還要加上 App Tracking Transparency,也就是系統跳出來要求授權的那個提示。沒有跳這個提示,一定會被退件。值得知道的是,大多數人會選擇拒絕,所以把營利計畫建立在這種追蹤上,等於把計畫建立在很少的人身上。

一份公開且可存取的隱私權政策同樣是必要的。

營利方式

遊戲內購買要走 Apple 的系統,抽成 30%。App Store Small Business Program 會把商店年營收在上限以下的人降到 15%,而這涵蓋了大部分的獨立工作室。續訂超過一年的訂閱也會降到 15%。

在歐盟,近期的法規變動開放了其他的散布與付款方式,每一種都有自己的規則與條件。歐洲以外的地區,路徑仍然是 Apple 的系統。

移植到 iOS 對遊戲的要求

機型不多,而且都是已知的,這一點幫了大忙。會改變的是這些:

  • 觸控操作,要以那隻握著裝置的手為前提去設計,而不是把手把畫到螢幕上。iOS 也支援透過 Bluetooth 連接的實體手把,而支援它的成本很低。
  • 螢幕缺口與安全區域,才不會把按鈕放到相機底下或手勢列底下。
  • 效能與發熱,因為裝置一熱就會降頻。決定效能目標的,是你支援清單裡最舊、最弱的那台 iPhone,而不是最新的那台。
  • iPad,它會改變螢幕比例,也可能需要另外一組螢幕截圖。
  • 中斷後的回復,因為來電和通知隨時都在打斷遊戲,而系統關掉背景中的程式時不會事先通知。

Nuntius Games 如何處理你在 iOS 上的發行

iOS 和主機一樣,屬於 Nuntius Games 承接的移植與發行業務。Nuntius 會負責 Apple Developer Program 的帳號、macOS 上的 build 環境、用 Xcode 簽章與上傳、觸控操作、在實機上做 QA、隱私權標籤、TestFlight,以及一輪輪的審核直到核准下來為止。

遊戲本身的決定權仍然在工作室手上。商店的文件作業與 iOS 版的工程工作,留給 Nuntius 處理。

常見問題

常見問題

在 App Store 上架一款遊戲要花多少錢?

Apple Developer Program 一年 US$ 99,而且訂閱必須保持有效,遊戲才會留在商店裡。銷售與遊戲內購買的抽成是 30%,加入 App Store Small Business Program 的話是 15%。

我真的需要一台 Mac 嗎?

產出最終 build 的話,是的。上傳是透過 Xcode 完成的,而 Xcode 只能在 macOS 上執行。Unity 和 Unreal 可以在任何系統上生成專案,但編譯、簽章與上傳都發生在 Mac 上,不論那台 Mac 是實體的還是雲端租來的。

審核要多久?

通常兩天內就會有結果。會把這個時間拉長的是商店頁面沒填完而被退件,不是遊戲的體積。

我的遊戲為什麼被退件?

Apple 一定會指出是哪一條具體的條款。遊戲最常見的原因是螢幕截圖與遊戲不符、有登入機制卻沒附測試帳號、付款走了 Apple 系統以外的管道,以及年齡級距沒有涵蓋實際內容。修好再送一次,就是正常的流程。

我也需要在 iPad 上發行嗎?

不是必要的:你可以只發行 iPhone 版。但如果你勾選支援 iPad,它在那邊就必須跑得好,螢幕比例和對應的螢幕截圖都要到位,因為審核人員兩邊都會測。

我應該先發行 Android 還是 iOS?

看你的客群。Android 在巴西能觸及到多得多的人,而且只收一次費用;iPhone 有真人審核、每年的費用,以及平均而言花費更多的玩家。團隊規模小的工作室通常會先選一邊,從中學到經驗,再把另一邊接上。

我的 PC 遊戲可以直接移植到 iOS 嗎?

引擎匯得出來,但遊戲不會自己過關。滑鼠與鍵盤的操作、太小的文字、太長的單場遊戲時間和過重的場景,都必須為一塊握在手上的螢幕重新思考。移植真正昂貴的部分就在這裡,而不是產出 build。

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