Comment lancer votre jeu sur iOS (App Store)
Comment lancer un jeu sur iOS : Apple Developer Program, App Store Connect, TestFlight, les App Review Guidelines et les étiquettes de confidentialité.
Lancer sur l'App Store est un entre-deux entre la console et Android : il n'y a pas d'évaluation du concept avant de commencer, comme chez Nintendo ou Sony, mais chaque version passe par un examen humain avant d'arriver au joueur, ce qui n'existe pas sur Google Play. Ajoutez à cela deux exigences qui prennent de court qui vient du PC : le compte est annuel et la build ne sort que d'un Mac. Ce guide résume tout le chemin.
Le Apple Developer Program
La porte d'entrée est l'Apple Developer Program, avec un abonnement annuel de US$ 99. Annuel au sens strict : s'il expire, le jeu quitte la boutique jusqu'au renouvellement.
Le compte peut être individuel ou d'organisation. Celui d'organisation exige que l'entreprise existe formellement et dispose d'un numéro D-U-N-S, et c'est lui qui fait apparaître le nom du studio comme développeur sur la fiche du jeu. Sur un compte individuel, c'est le nom de la personne qui apparaît.
Il vous faut un Mac
Impossible de contourner : la build finale iOS est signée et envoyée par Xcode, qui ne tourne que sur macOS. Unity et Unreal exportent un projet Xcode depuis n'importe quel système, mais quelqu'un doit ouvrir ce projet sur un Mac pour compiler, signer et envoyer.
Les solutions courantes sont un Mac Mini d'entrée de gamme, un Mac dans le cloud loué à l'heure ou un service de build qui tourne déjà sur des machines macOS. Cela vaut la peine de le prévoir avant de fixer un calendrier, parce que c'est le seul élément de la liste qui ne se règle pas avec du logiciel.
App Store Connect et TestFlight
App Store Connect est le tableau de bord où vit la fiche du jeu : nom, description, captures d'écran par taille d'appareil, prix, région et le formulaire d'âge. C'est par lui que chaque version est envoyée.
TestFlight est le test avant la sortie. Il accepte une équipe interne et un grand groupe externe d'invités, et la première version envoyée à des testeurs externes passe par un examen plus léger d'Apple. Contrairement à Google Play, TestFlight n'est pas obligatoire pour publier, mais c'est là qu'on attrape le plantage sur un modèle précis avant que la note de la boutique ne commence à compter.
L'examen d'Apple
Chaque version passe par les App Review Guidelines. L'examen sort en général en moins de deux jours, et la plupart des refus tiennent à la fiche et non au code :
- capture d'écran ou description qui ne correspond pas au jeu, y compris une image d'une autre plateforme ou une illustration conceptuelle à la place du jeu en action ;
- compte de test absent, quand le jeu a une connexion. Sans un identifiant et un mot de passe qui fonctionnent, la personne qui examine ne dépasse pas le premier écran et refuse ;
- achat dans le jeu en dehors du système d'Apple, ou lien qui emmène le joueur payer ailleurs ;
- contenu sans la tranche d'âge correspondante ;
- fonctionnalité incomplète, comme un bouton qui ne mène nulle part ou une build qui plante dès le début.
Un refus n'est ni rare ni grave : Apple indique la directive, vous corrigez et vous renvoyez. Ce qui coûte cher, c'est de le découvrir la veille d'une date annoncée.
Confidentialité : les étiquettes et la demande de suivi
La fiche du jeu affiche un résumé de ce qu'il collecte, et c'est vous qui remplissez ce résumé en déclarant chaque élément. Il doit correspondre à ce que les SDK font réellement, publicité et analyse d'usage comprises.
Si le jeu suit le joueur entre les applications ou les sites d'autres entreprises, l'App Tracking Transparency entre aussi en jeu : ce message du système qui demande la permission. Sans cette demande, le refus est certain. Il faut savoir que la majorité des gens refusent, donc planifier la monétisation en comptant sur ce suivi, c'est planifier en comptant sur peu de monde.
Une politique de confidentialité publique et accessible est également obligatoire.
Monétisation
Les achats dans le jeu passent par le système d'Apple, avec une commission de 30 %. Le App Store Small Business Program la ramène à 15 % pour qui facture en dessous d'un plafond annuel sur la boutique, ce qui couvre la majorité des studios indépendants. Un abonnement renouvelé au-delà d'un an tombe aussi à 15 %.
Dans l'Union européenne, des changements réglementaires récents ont ouvert des alternatives de distribution et de paiement, chacune avec ses propres règles et conditions. Hors d'Europe, le chemin reste le système d'Apple.
Ce que le portage vers iOS exige du jeu
Les appareils sont peu nombreux et bien connus, ce qui aide. Ce qui change :
- les commandes tactiles, pensées pour la main qui tient l'appareil et non pour une manette dessinée à l'écran. iOS accepte aussi une manette physique en Bluetooth, et la prendre en charge coûte peu ;
- l'écran avec encoche et zone sûre, pour ne pas placer un bouton sous la caméra ni sous la barre de gestes ;
- la performance et la chaleur, parce que l'appareil réduit sa vitesse quand il chauffe. C'est le plus faible des vieux iPhone de votre liste de compatibilité qui définit la cible, pas le plus récent ;
- l'iPad, qui change les proportions d'écran et peut exiger un autre jeu de captures ;
- la reprise, parce qu'un appel et une notification interrompent le jeu en permanence, et que le système ferme ce qui tourne en arrière-plan sans prévenir.
Comment Nuntius Games mène votre sortie sur iOS
iOS fait partie des mêmes axes de portage et d'édition que les consoles. Nuntius s'occupe du compte au Apple Developer Program, de l'environnement de build sous macOS, de la signature et de l'envoi par Xcode, des commandes tactiles, du QA sur des appareils réels, des étiquettes de confidentialité, de TestFlight et des tours d'examen jusqu'à l'approbation.
Le studio continue de décider du jeu. Les démarches administratives de la boutique et l'ingénierie de la version iOS restent du côté de Nuntius.
FAQ
Questions fréquentes
Combien coûte la publication d'un jeu sur l'App Store ?
Le Apple Developer Program coûte US$ 99 par an, et l'abonnement doit rester actif pour que le jeu reste dans la boutique. La commission sur les ventes et les achats dans le jeu est de 30 %, ou 15 % pour qui entre dans le App Store Small Business Program.
Ai-je vraiment besoin d'un Mac ?
Pour la build finale, oui. L'envoi se fait par Xcode, qui ne tourne que sur macOS. Unity et Unreal génèrent le projet depuis n'importe quel système, mais la compilation, la signature et l'envoi se passent sur un Mac, qu'il soit physique ou loué dans le cloud.
Combien de temps prend l'examen ?
Il sort en général en moins de deux jours. Ce qui allonge ce délai, c'est un refus pour fiche incomplète, pas la taille du jeu.
Pourquoi mon jeu a-t-il été refusé ?
Apple indique toujours la directive précise. Les motifs les plus courants dans les jeux sont une capture d'écran qui ne correspond pas au jeu, l'absence d'un compte de test quand il y a une connexion, un paiement hors du système d'Apple et une tranche d'âge qui ne couvre pas le contenu. Corriger et renvoyer, c'est le fonctionnement normal.
Dois-je aussi sortir sur iPad ?
Ce n'est pas obligatoire : on peut publier un jeu uniquement iPhone. Si vous cochez la compatibilité iPad, il doit bien fonctionner là aussi, avec les proportions d'écran et les captures correspondantes, parce que la personne qui examine va tester sur les deux.
Je lance d'abord sur Android ou sur iOS ?
Cela dépend du public. Android touche beaucoup plus de monde au Brésil et ne demande que des frais uniques ; l'iPhone a un examen humain, un coût annuel et, en moyenne, un joueur qui dépense davantage. Un studio à petite équipe choisit en général l'un des deux, apprend avec lui et emmène l'autre ensuite.
Mon jeu PC peut-il être porté directement sur iOS ?
Le moteur exporte, mais le jeu ne traverse pas tout seul. Les commandes souris et clavier, le texte trop petit, les sessions longues et les scènes lourdes doivent être repensés pour un écran tenu à la main. C'est cette partie du portage qui coûte cher, pas la génération de la build.
Votre jeu est-il prêt à toucher le monde entier ?
Parlez-nous de votre projet. Nous répondons à chaque proposition, même quand la réponse n'est pas celle que vous espériez.