如何在 iOS(App Store)上发行你的游戏
如何在 iOS 上发行游戏:Apple Developer Program、App Store Connect、TestFlight、App Review Guidelines 与隐私标签。
在 App Store 上发行,位置介于主机和 Android 之间:开始之前没有 Nintendo 或 Sony 那样的概念评估,但每一个版本在到达玩家之前都要经 过一次人工审核,这在 Google Play 上是没有的。再加上两条让从 PC 过来的人措手不及的要求:账号按年付费,而且构建版本只能从 Mac 上 出。本指南把整条路走一遍。
Apple Developer Program
入口是 Apple Developer Program,年费 US$ 99。是真的按年算:一旦 过期,游戏就会从商店下架,直到续费为止。
账号可以是个人的,也可以是组织的。组织账号要求公司正式存在并且有 一个 D-U-N-S 编号,也正是它让工作室的名字出现在游戏页面的开发者一 栏。个人账号上出现的,是本人的姓名。
你需要一台 Mac
这一点绕不过去:iOS 的最终构建版本由 Xcode 签名并上传,而 Xcode 只能在 macOS 上运行。Unity 和 Unreal 可以在任何系统上导出一个 Xcode 工程,但总得有人在 Mac 上打开这个工程,去编译、签名和上传。
常见的出路是一台入门级 Mac Mini、一台按小时租用的云端 Mac,或者一 个本身就跑在 macOS 机器上的构建服务。这件事值得在敲定排期之前先安 排好,因为它是清单里唯一一件靠软件解决不了的事。
App Store Connect 与 TestFlight
App Store Connect 是游戏页面所在的后台:名称、描述、按设备尺寸 分类的截图、价格、地区,还有年龄问卷。每一个版本也都从这里提交。
TestFlight 是上线前的测试。它接受一个内部团队,以及一个规模较 大的外部受邀人群,而发给外部测试员的第一个版本会经过 Apple 一次较 轻的审核。和 Google Play 不同,TestFlight 不是发行的必经环节,但正 是在这里,你能赶在商店评分开始计数之前抓到某个机型上的崩溃。
Apple 的审核
每一个版本都要过 App Review Guidelines。审核通常在两天之内出结 果,而多数被拒的原因出在商店页面上,不是代码:
- 截图或描述与游戏对不上,包括放了别的平台的图,或者用概念美 术代替实际运行的画面;
- 没有提供测试账号,指游戏带登录的情况。没有一组能用的用户名 和密码,审核的人过不了第一屏,直接拒;
- 游戏内购买走了 Apple 系统之外的通道,或者放链接把玩家引到外 面付款;
- 内容与年龄分级不符;
- 功能不完整,比如按钮点了没反应,或者构建版本一开局就崩。
被拒既不罕见也不严重:Apple 会指出具体的条款,你改完再提交。真正 代价大的,是在已经对外公布的日期前一天才发现这件事。
隐私:标签与追踪请求
游戏页面会展示一份摘要,说明它收集了什么,而这份摘要由你逐项申 报。它必须与各个 SDK 的实际行为对得上,广告和使用分析也算在内。
如果游戏会跨其他公司的应用或网站追踪玩家,那还要加上 App Tracking Transparency,也就是系统弹出来请求授权的那个提示。不弹 这个请求,被拒是必然的。值得知道的是,大多数人会拒绝,所以把变现 建立在这类追踪上,就等于把变现建立在很少的人身上。
一份公开可访问的隐私政策同样是强制的。
变现
游戏内购买走 Apple 的系统,抽成 30%。App Store Small Business Program 把商店年度营收低于某个上限的开发者降到 15%,这覆盖了绝大 多数独立工作室。续订超过一年的订阅同样降到 15%。
在欧盟,近期的监管变化打开了别的分发与支付途径,每一条都有自己的 规则和条件。在欧洲之外,路径依然是 Apple 的系统。
iOS 移植对游戏提出的要求
设备型号少而且明确,这一点是加分的。会变的是这些:
- 触控操作,要按照握着设备的那只手来设计,而不是把手柄画到屏 幕上。iOS 也支持通过 Bluetooth 连接实体手柄,做这份支持成本很 低;
- 带挖孔的屏幕与安全区域,别把按钮放到摄像头或手势条底下;
- 性能与发热,因为设备一发热就会降频。定目标的是你支持列表里 最老最弱的那台 iPhone,不是最新的那台;
- iPad,它会改变屏幕比例,还可能要求另一套截图;
- 恢复运行,因为来电和通知随时会打断游戏,而系统会不打招呼就 结束掉后台里的东西。
Nuntius Games 如何操盘你的 iOS 发行
iOS 和主机一样,走的是同样的移植与发行主线。Nuntius 负责 Apple Developer Program 的账号、macOS 上的构建环境、用 Xcode 完成签名和上 传、触控操作、在真机上做 QA、隐私标签、TestFlight,以及直到通过为 止的各轮审核。
游戏怎么做,依然由工作室决定。商店的文书工作和 iOS 版的工程实现, 由 Nuntius 承担。
FAQ
常见问题
在 App Store 上发行一款游戏要花多少钱?
Apple Developer Program 每年 US$ 99,而且订阅必须保持有效,游戏才能 留在商店里。销售和游戏内购买的抽成是 30%,进了 App Store Small Business Program 就是 15%。
我真的需要一台 Mac 吗?
最终的构建版本需要。上传通过 Xcode 完成,而 Xcode 只能在 macOS 上运 行。Unity 和 Unreal 可以在任何系统上生成工程,但编译、签名和上传都 发生在一台 Mac 上,无论它是实体机还是云端租来的。
审核要多久?
通常在两天之内出结果。真正把这个周期拖长的,是商店页面没填全导致 的被拒,而不是游戏体量。
我的游戏为什么被拒了?
Apple 一定会指出具体的条款。游戏里最常见的原因是截图与游戏对不 上、有登录却没给测试账号、支付走了 Apple 系统之外的通道,以及年龄 分级盖不住内容。改完重新提交,是正常流程。
我必须同时在 iPad 上发行吗?
不是必须的:可以只发行 iPhone 版。如果勾选了支持 iPad,那它在 iPad 上就得好用,屏幕比例和对应的截图都要跟上,因为审核的人两边都会 试。
先发 Android 还是先发 iOS?
看受众。Android 在巴西能覆盖到多得多的人,而且只收一次费用;iPhone 有人工审核、按年付费,平均而言玩家的消费也更高。团队小的工作室通 常会先选一个,把它跑通,再把另一个接上。
我的 PC 游戏能直接移植到 iOS 吗?
引擎能导出,但游戏不会自己走过去。鼠标键盘操作、小字号的文本、长 时段的游玩和吃资源的场景,都需要为一块拿在手里的屏幕重新考虑。移 植真正花钱的就是这部分,不是出包。
准备好让你的游戏走向全世界了吗?
来聊聊你的项目吧。我们会回复每一份企划,哪怕答案未必如你所愿。